O tym, jak Sahel, Ur, Qin, Menes i Teotihuacan łączy jeden stół.
Grafika okładkowa: Piotr Pawłowski
XXI w. zapoczątkował niespotykany dotąd wzrost popularności gier planszowych. Przed 2000 r. wydawano średnio kilkaset planszówek rocznie, obecnie ta liczba wzrosła do ponad czterech tysięcy. Nie są one jednak nowym fenomenem jak gry komputerowe, wręcz przeciwnie – ich tradycja sięga daleko w odmęty historii, a niektóre przetrwały dłużej niż większość powszechnie kojarzonych cywilizacji. Ponadto obecnie popularne gry, jak na przykład szachy, które w zachodniej świadomości publicznej aspirują do bycia archetypicznym przedstawicielem gatunku, powstały w swej obecnej formie zaledwie w XV w. n.e., więc w porównaniu, chociażby do jednego ze swoich potencjalnych prekursorów – indyjskiej czaturangi (VI w. n.e.) – dopiero wkraczają w dorosłość i daleko im jeszcze do seniorów rodu.
Ślady starodawnych planszówek pojawiają się na każdym zamieszkałym kontynencie: od gęstej amazońskiej dżungli, poprzez złote piaski Sahary, aż po malownicze równiny Państwa Środka. Tworzenie gier wyłania się zatem jako uniwersalna działalność ludzka niezależnie od miejsca i czasu. Określenie, gdzie pierwotnie powstały w znanej obecnie formie, stanowi jednak bardziej problemem archeologiczno-antropologiczny niż historyczny, gdyż najstarsze zachowane egzemplarze poprzedzają większość pisemnych źródeł archiwalnych. Do tego dochodzi kolejny punkt sporny w postaci pytania, co dokładnie kwalifikuje się do kategorii ,,gry planszowe”. Jeżeli ograniczy się kryteria do użycia specjalnie przygotowanej planszy, to odpowiedź staje się stosunkowo prosta, lecz co wtedy z innymi elementami, takimi jak karty czy kości? Historia tych ostatnich sięga przynajmniej neolitu (10 000–4 500 p.n.e.) i mogły być używane niezależnie, zarówno do rytuałów, jak i rozgrywek wszelkiej maści. Choć powyższe kwestie, oraz związane z nimi niuanse, są same w sobie tematem na artykuł, w tym przypadku wybór padł na węższą kategorię gier stricte planszowych. Oto zestawienie pięciu najstarszych z nich ze wszystkich stron świata.
Mankala: pustynia została planszą
Nazwa mankala (od naqala – arabskiego przenieść lub wykonać ruch) nie odnosi się do jednej, a do całej rodziny spokrewnionych ze sobą gier, takich jak „awale”, „bao”, „dakon” czy „togooz targol”, występujących w Azji, Afryce i Europie. Zwyczajowo rozgrywka polega na dystrybuowaniu ziarenek lub kamyczków do serii wgłębień tworzących zamknięty tor podzielony na dwie części, na początku partii w każdym polu znajduje się taka sam ilość znaczników. Ruch gracza polega na wybraniu ziarenek z jednego dołka po swojej stronie i rozsianie ich pojedynczo w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara. W przypadku kiedy gracz kończy swoją turę, zostawiając ostatni marker na polu po stronie przeciwnika, jeżeli znajdują się w nim już ziarenka (poniżej ustalonej z góry ilości), zbiera je on z planszy i zachowuje dla siebie jako punkty. Gra kończy się, gdy wykonanie kolejnego ruchu jest niemożliwe lub gdy jeden z uczestników uzyska większość „pionków”.
Planszówki mogą przetrwać tysiąclecia, a dopiero upadek cywilizacji, która je stworzyła, i przeminięcie wielu pokoleń sprawiają, że odchodzą w przynajmniej czasowe zapomnienie.
Mankale nadal cieszą się dużą popularnością szczególnie w krajach afrykańskich. Jest to jeden z najdłużej nieprzerwanie praktykowanych gatunków gier. Najstarsze odnalezione plansze pochodzą z okolic II w. n.e., lecz prawdopodobnie grano w nie dużo wcześniej. Większość poszlak wskazuje, że powstały w regionie Sahelu lub na Bliskim Wschodzie, niestety trudno spekulować, kiedy dokładnie je wymyślono ze względu na prostotę stworzenia warunków do rozgrywki – wykopanie (lub narysowanie) kilku dołków (w piasku czy też ziemi) i zebranie garści kamieni. Tak przygotowana plansza jest łatwo dostępna, powszechna i nietrwała, choć to ostatnie również może być zaletą, jako że nie trzeba ze sobą nosić dodatkowych elementów, gdyż praktycznie zawsze są pod ręką. Dzięki temu idealnie sprawuje się jako gra dla nomadycznych ludów. Najprawdopodobniej, dopiero gdy minimalizacja dóbr, które trzeba transportować, przestała być priorytetem, zaczęły powstawać permanentne plansze, które są obecnie odnajdywane. Do tego mnogość wariantów jest bezpośrednio powiązana z opisaną powyżej trywialnością przygotowania rozgrywki, co pozwala na jej personalizowanie i urozmaicanie według lokalnych kanonów lub własnych preferencji.
Królewska gra z Ur: wysublimowany Sumeryjski pościg
Gra została ponownie odkryta przez angielskiego archeologa sir Leonarda Wooleya pomiędzy 1922 a 1932 r. podczas wykopalisk na królewskim cmentarzu starożytnego sumeryjskiego miasta Ur., a najstarsze plansze są datowane na 3000 r. p.n.e. Po powstaniu w Mezopotamii rozprzestrzeniła się aż po Grecję i Sri Lankę, ale została powoli zapomniana w późnej starożytności. Poza swoim wiekiem, który stawia ją w roli sędziwego członka planszówkowego świata, wyróżnia się faktem, że odnaleziono babilońską glinianą tabliczkę z II w. p.n.e. opisującą ówczesne zasady gry. Choć prawdopodobnie ewoluowały one nieco na przestrzeni ponad dwóch tysięcy lat, są niezbitym dowodem na to, że planszówki mogą przetrwać tysiąclecia, a dopiero upadek cywilizacji, która je stworzyła, i przeminięcie wielu pokoleń sprawiają, że odchodzą w przynajmniej czasowe zapomnienie.
Rozgrywka toczy się pomiędzy dwoma graczami i polega na przeprowadzeniu wszystkich swoich pionków przez tor (ruchy dyktowane są poprzez losowanie żetonów lub rzut kością). Współczesnym odpowiednikiem jest tryktrak, który najprawdopodobniej częściowo przyczynił się do spadku popularności gry z Ur, choć nie jest pewne, czy został na niej oparty i kontynuuje jej tradycje, czy też powstał niezależnie.
Irving Finkel, kurator The British Muzeum w Londynie, na podstawie wspomnianych już opisów oraz kompletów gry odtworzył i udostępnił jej podstawowe zasady (można je znaleźć tutaj ). Dostępne są również komercyjne zestawy oparte na replikach archeologicznych plansz. Finkel osobiście demonstruje współczesną rozgrywkę w poniższym wideo (niestety bez polskojęzycznych napisów).
Go: nauki mitycznego cesarza
Weiqi czy też Go według swej mitycznej historii jest grą planszową stworzoną przez Chińskiego cesarza Yao (2356–2255 r. p.n.e.) dla swojego syna Danzhu, aby nauczyć go cnót takich jak dyscyplina czy skupienie. Gra stanowi jedną z czterech fundamentalnych sztuk konfucjańskich (muzyka, go, malarstwo oraz kaligrafia) i zyskała popularność nie tylko w Chinach, lecz również w Japonii i Korei. Pierwsze wzmianki archiwalne, które przetrwały do dziś, pochodzą z IV w. p.n.e., lecz, tak jak w przypadku pozostałych opisanych tu gier, nie wyklucza to możliwości, że jest dużo starsza. Warto wspomnieć, że podobnie jak mankale, nigdy nie zapadła w zapomnienie.
W Go dwóch przeciwników stara się zająć jak największą powierzchnię planszy podzielonej na kwadraty, stawiając na niej kamienie w swoim kolorze (białe lub czarne). Jeżeli jeden z nich otoczy grupę kamieni drugiego swoimi, to je przejmuje i zdejmuje z planszy. Pomimo prostych zasad, rozgrywka należy do bardzo złożonych, w szczególności przez astronomicznie wysoką liczbę możliwych stanów gry – mniej więcej 2.1×10170 przy standardowej planszy 19×19 (istnieją inne rozmiary, początkujący często grywają na mniejszych).
Często porównuje się Go z szachami, między innymi przez teoretyczne walory w ramach edukacji taktycznej, lecz to nie jedyna płaszczyzna, gdzie obie gry konkurują. Jednym z największych pól badawczych nad rozwojem algorytmów i sztucznej inteligencji pozostaje wypracowywanie systemów potrafiących pokonać najlepszych graczy na świecie. Szachy przegrały tę rywalizację, gdy w 1997 r. komputer IBM Deep Blue pokonał mistrza świata Garrego Kasparova. Go też nie wyszło z tej potyczki obronną ręką – w 2017 r. program AlphaGo stworzony przez DeepMind Technologies oficjalnie pokonał Ke Jiego, który zajmował wtedy pierwsze miejsce w światowym rankingu.
Senet: życie pośmiertne faraona
Pośród sekretów starożytnego Egiptu ukrytych w hieroglifach nie zabrakło planszówki. W Mastabie (typ grobowca) Hesy-Ra z okolic 2600 r. p.n.e. figurują piktogramy odpowiadające grze Senet, choć najprawdopodobniej nie była to ani jedyna (odmienne symbole sugerują istnienie innych), ani nawet najstarsza gra planszowa w dolinie Nilu, gdzie znaleziono fragmenty zestawów sięgających nawet do czasów pierwszej dynastii (około 3200–2900 p.n.e.).
Niestety zasady gry nie przetrwału próby dziejów i pojawiają się spekulacje, czy istniały w ujednoliconej formie. Liczne reprezentacje rozgrywki sugerują, że choć mogła oryginalnie powstać jako świecka rozrywka, szybko nabrała dużego znaczenia kulturowego, w szczególności religijnego. Prawdopodobnie stała się ilustracją podróży ,,ka” (egipskiej koncepcji duszy) do życia pozagrobowego, dlatego też często jej ślady widnieją w grobowcach faraonów. W dostępnych źródłach można znaleźć odniesienia do niej pochodzące z całego wybrzeża Morza Śródziemnego i Bliskiego Wschodu, lecz gra zaczęła tracić na znaczeniu i popularności w czasach Rzymskich, przypuszczalnie ze względu na ich dominujące wpływy kulturowe.
Patolli: boska gra hazardowa
Tymczasem w okolicach 200 r. p.n.e. wśród dżungli i jezior Ameryki Środkowej w powstającej metropolii Teotihuacan budowniczy w trakcie przerwy siadali w kole przy jednej planszy, aby zagrać w Patolli. Zarówno Majowie, Toltekowie, jak i Aztecy mieli swoją wersję, która przetrwała aż do najazdu konkwistadorów. Ci ostatni, co prawda, zachowali i przekazali kolejnym pokoleniom wiedzę o niej, lecz skutecznie unicestwili kultury, w których powstała i kwitła. Zasady gry przypominają współczesnego Chińczyka lub jego hinduski pierwowzór Pachisi z tą różnicą, że gracze mieli zwykle sześć pionków, a zamiast kości używano żetonów (zwykle fasolek) ze znaczoną jedną stroną, którymi rzucano, aby wykonać ruch. Prawdopodobnie powstała ona niezależnie, a podobieństwo jest wynikiem zbieżnej ewolucji, ale może też być śladem trasy migracyjnej pradawnych ludów z Azji do Ameryki lub nieudokumentowanego kontaktu kulturowego pomiędzy tymi kontynentami.
Gra w żadną z planszówek przedstawionych do tej pory nie miała równie poważnych i realnych konsekwencji. Patolli to bowiem gra hazardowa z wysokimi stawkami o wiążących wynikach. Podobnie jak Senet ma aspekt religijny, każda rozgrywka toczyła się pod okiem boga Xochipilli („Księcia kwiatów”) – patrona gier, tańca, śpiewu oraz miłości (w tym homoseksualnej), który był świadkiem zakładów stanowiących podstawę każdej partii. Uważano wręcz, że bóg ten uczestniczy w grze, miał nawet dedykowane miejsce przy planszy. W trakcie rozgrywki, gdy któryś z graczy wyrzucił najniższą możliwą liczbę „oczek”, jeden z przedmiotów, który postawił w zakład (zwykle każdy uczestnik przygotowywał w sumie sześć przedmiotów, czyli tyle, ile wynosiła standardowa liczba pionków), stawiany był na „boskie” pole. Zwycięzca rundy otrzymywał wszystkie elementy z tak stworzonej puli, a gra dobiegała końca, gdy jeden z graczy zdobywał wszystkie obstawione rzeczy, co mogło zająć wiele rund. Zwykle zakładano się o kosztowności, żywność i ubrania, lecz stawki mogły być znacznie wyższe – w ekstremalnych przypadkach nawet domy czy wolność gracza lub jego rodziny.