Jaką moc dzielą premier Wielkiej Brytanii, prezydent Stanów Zjednoczonych oraz papież?
Grafika okładkowa: Ewa Enfer
Mówi się, że wszyscy są równi wobec prawa. Dyskryminacja na podstawie czyjegoś wyznania, koloru skóry czy statusu materialnego nie powinna mieć miejsca. O ile nie działa to idealnie w przypadku większości aspektów codziennego życia, istnieje przynajmniej jedna sfera, w której ludzie wcale się od siebie nie różnią. Każdy człowiek gra bowiem w pewną Grę. Co więcej, każdy, kto przeczytał tę informację, właśnie ją przegrał. Brzmi dziwnie i tajemniczo, warto więc zgłębić temat i zastanowić się, skąd ona się wzięła i na czym polega.
ZAGRAJMY W GRĘ
Według niektórych każdy w dniu swych narodzin zaczyna w grać w Grę. Inni twierdzą, że dopiero po świadomym zapoznaniu się z zasadami liczba biorących udział w rozgrywce się powiększa. Bez względu na uznawaną wersję reguły Gry pozostają niezmienne.
Zasady te na pierwszy rzut oka zdają się dziecinnie proste. By wygrać, nie wolno myśleć o Grze – co jest trudniejsze, niż może na początku się wydawać. Za każdym razem, gdy ktokolwiek przypomina sobie o niej, musi oznajmić swoją przegraną na głos – ewentualnie poprzez media czy komunikatory społecznościowe takie jak Facebook, Instagram lub WhatsApp. Wszyscy, do których ta informacja dotrze, też przypomną sobie o rozgrywce, w konsekwencji czego przegrają. To trwa aż do momentu, gdy zapomni się o Grze. Następuje wtedy swoisty reset i rozgrywka toczy się od nowa, aż ktoś przypomni sobie o jej istnieniu.
Jest jednak możliwość jej zakończenia. By móc ostatecznie przestać grać w Grę, premier Wielkiej Brytanii, prezydent Stanów Zjednoczonych lub papież musi ogłosić w telewizji The game is up (Gra jest zakończona).
CZEMU NIEMYŚLENIE JEST TAK TRUDNE?
Gdy ludzie starają się o czymś nie myśleć, ich mózg paradoksalnie będzie sobie o danej rzeczy przypominał. Nosi to nazwę teorii procesu ironicznego i dzieje się w Grze. Jednak fenomen ten został odnotowany już wiele lat temu. Podobno żyjący w XIX w. Lew Tołstoj jako dziecko bawił się w grę o białym niedźwiedziu. Miał za zadanie nie myśleć o tytułowym zwierzęciu, jednak nie był w stanie zwyciężyć ze swoją świadomością. Podobnie w Zimowych notatkach o wrażeniach z lata z 1863 r. Fiodor Dostojewski również podzielił się trudnością nieskupienia się na konkretnej rzeczy. Gdy człowiek stara się nie rozmyślać o niedźwiedziu polarnym, drapieżnik praktycznie bez przerwy będzie pojawiać się w jego umyśle. W psychologii natomiast pojawiła się trochę inna wersja, w której każe się komuś nie myśleć o różowym słoniu – czymś, co raczej na co dzień nikomu nie przychodzi do głowy. Jednak gdy powstaje zakaz zastanawiania się nad zwierzęciem, jak na złość pojawia się ono w umyśle.
Te psychologiczne eksperymenty trwają krócej niż rozgrywka, w końcu nie spędza się z nimi całego życia. Jednakże we wszystkich z nich człowiek myśli – lub przypomina sobie – na czym mózg miał się nie skupiać.
JEJ POCZĄTKI I ROZMACH
Trudno określić, kiedy dokładnie zaczęła się Gra – istnieją różne wersje tej historii – jednak wszystkie z nich kręcą się koło lat 90. minionego wieku. W pierwszej z nich dwójka przyjaciół spóźniła się na ostatni pociąg i musiała spędzić noc na peronie. Za cel postawili sobie nie myśleć o trudnej sytuacji w jakiej się znaleźli, a osoba, która wspomniałaby o niej jako pierwsza – przegrywała. Druga historia powstania Gry opiera się na innej rozgrywce umysłowej, której uczestnicy musieli wymieniać nazwy istniejących przystanków londyńskiego metra. Ktoś wymyślił, że z powodu wypowiedzenia stacji Finchley Central, będącej jednocześnie tytułem gry, przegrywało się rozgrywkę.
Według innej historii w 1976 r. grupa londyńskich studentów próbowała odnaleźć grę, której zasady sprzeciwiałyby się teorii gier – polegającej na znalezieniu najbardziej optymalnego i opłacalnego zachowania w momencie, w którym pojawia się konflikt interesów między co najmniej dwoma graczami. Niektórzy uczestnicy skupiają się na własnej wygranej, dla innych najważniejsza jest przegrana kogoś innego. Korzystając z teorii gier można spróbować analizować, dlaczego ktoś podejmuje takie, a nie inne decyzje w momencie rozgrywki.
Niestety nie wiadomo, czy którakolwiek z tych historii jest prawdziwym początkiem Gry, aczkolwiek jej pierwszymi spisanymi zasadami są te umieszczone 10 sierpnia 2002 r. na pewnym internetowym blogu.
Co więcej, w dzisiejszych czasach Gra stała się na tyle popularna, że doczekała się poświęconej jej strony internetowej. Można na niej zobaczyć, w których częściach świata znajdują się gracze. Najwięcej aktywności da się zaobserwować w Ameryce Północnej i w Europie – choć może mieć to więcej wspólnego ze znajomością angielskiego niż z samą Grą.
GRANIE, BY UTRUDNIĆ INNYM
Zazwyczaj przy rozgrywce każdy gracz skupia się na własnej wygranej, jednak w tym przypadku dla wielu osób wielką radość sprawia świadomość, że jest się powodem przegranej kogoś innego. Dlatego też fakt, że powstały różne, mniej lub bardziej kreatywne sposoby na przypomnienie innym graczom o fakcie, że przegrali, nie zadziwia. W tym celu można publikować posty na forach publicznych, wykorzystać graffiti czy nawet napisać o tym na kartonie w czasie wydarzeń takich jak Comic Con czy Pyrkon. Co więcej, powstał także dedykowany merch. W internecie dostępne są koszulki, bluzy, kubki czy nawet przypinki przypominające innym o Grze. Takie produkty zdecydowanie ułatwiają sprawienie, by inni przegrali.
Na niektórych stronach czy blogach mogą pojawić się też wpisy osób, w których głowach pojawiły się myśli o Grze. Tę informację można dodać nawet przy wysyłaniu komuś SMS-ów lub e-maili, choć może nie być to aż tak satysfakcjonujące, jak przy komunikacji przegranej komuś twarzą w twarz.
Choć Gra nie należy do najbardziej wysublimowanych zabaw świata, w niektórych kręgach trudno wyobrazić sobie wspólny czas bez tej rozgrywki. Następnym razem, spotykając się z przyjaciółmi, warto zobaczyć, jak zareagują na informację, że przegrali. Jeśli nie byli wtajemniczeni, być może otworzy się przed nimi zupełnie inny sposób patrzenia na świat.